2026.6現在の仕様。サイドチェインは重くなるので、個別にバウンスしておきたい局面がある。しかし、やり方によっては外部からのサイドチェインの効果が除外される。その辺トリッキーなのでメモしておく。
※ これは個人のメモです。様々な条件(環境や設定など)により動作が変わる可能性があるので、参考程度に。後、サイドチェインが効いてるか効いてないか、だけで判定しており、音質が変わる等の観点では検証していません。
前提
サイドチェインの入力は、Instかオーディオを直接指定する前提とする。センド経由やサミングBus経由でもサイドチェインは出来るのだが、個別バウンスの時は入力が無視される。
なお、検証ではFabfilter Pro-MBをサイドチェインコンプとして使用。
トラック(サイドチェイン先)の音を個別にバウンスする場合
フリーズ機能:OK
サイドチェインは有効に機能し、適用された状態で処理される。
リージョンを所定の場所にバウンス:OK
サイドチェインは有効に機能し、適用された状態で書き出される。
トラックを所定の場所にバウンス:NG
外部からのサイドチェイン入力は無視される。
サミングBus(サイドチェイン先)の音を個別にバウンスする場合
※ Bus自体にサイドチェインコンプを掛ける場合と、Bus内にサイドチェインコンプが掛かってる音源トラックを含む場合の2通りで検証したが、基本的に同じような挙動
フリーズ機能:NG
そもそもフリーズ機能がない。
リージョンを所定の場所にバウンス:OKとNo count
サミングBusのトラック上に空のリージョンを敷き、それに対して「リージョンを所定の場所にバウンス」した場合、サイドチェインは有効に機能し、適用された状態で書き出される。
サミングBusを畳んだ状態で出てくるリージョンに対してやった場合は、そのリージョンがある実体トラックに対してバウンスされ、サミングBus内の一トラックとして処理される。実体トラックにサイドチェインコンプが掛かっている場合は、それは有効なままバウンスされる(単一リージョンの場合。複数リージョンが重なってる場合については検証していない)
トラックを所定の場所にバウンス:NG
外部からのサイドチェイン入力は無視される。
以上。
個人的にはBusを入力元にした時も同じ挙動であって欲しい。うまいやり方あったら教えてほしい。
今後とも精進する。
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